防禦機制
- 遊戲中有非常多類型的防禦機制,乍看之下會眼花撩亂,不同的防禦機制會依照順序層層減傷,單一機制會因為投資至極端時導致效益遞減,分別投資多項防禦機制可以更有效提高減傷能力
生命
- 每個角色起始有 50 生命,每升一級 +12 生命
- 每一點力量可 +0.5 生命
- 透過裝備與天賦可增加「生命基礎加成」與「生命百分比加成 %」
- 生命基礎加成:某些裝備上面有 +12 最大生命值 這類效果
- 生命百分比加成 %:某些天賦上面有 +5% 生命值 這類效果
生命公式:
最大生命 =
(38 + (等級 * 12) + (力量 / 2) + 基礎加成) * (100% + 百分比加成 %)
魔力
- 每個角色起始有 40 魔力,每升一級 +6 魔力
- 每一點智慧可 +1 魔力
- 每個角色起始基礎魔力回復率為每分鐘 105% (每秒 1.75%)
能量護盾
- 除了混沌傷害之外,所有傷害都會先扣護盾再扣生命
混沌傷害則會穿透護盾,直接扣生命
- 在護盾不為零的狀態下有 50% 機率避免被暈眩
- 當玩家在 2 秒內不受到傷害時護盾會開始自動回復
- 能量護盾回復率為每秒 33%
護甲
傷害減免 = 護甲 / ( 護甲 + (5 * 傷害))
- 護甲只換減少所受到的物理傷害,無法減少元素傷害與混沌傷害
- 此處計算完後還會再計算是否有其他額外物理減傷
- 物理減傷計算上限為 90%
單純條件下 10000 護甲 vs 2000 傷害的減傷:
護甲(10000) / ( 護甲(10000) + (5 * 傷害(2000))) = 50% 減傷
閃避
Evasion
- 閃避值可讓角色有一定機率閃避所受的傷害,包含所受到的元素狀態與暈眩
- 閃避值只能閃避攻擊造成的傷害,無法閃避法術造成的傷害
- 閃避機率不會低於 5%(特殊狀況下點選天賦霸體才會降為 0),上限則是 95%
法術壓抑
Spell Suppression
- 法術壓抑在 3.16 引入遊戲
- 法術壓抑生效時可使法術傷害減半,此數值可以堆疊至 100%
- 3.16 之後躲避 (dodge) 與法術躲避系統已取消,由法術壓抑取代其地位
抗性
抗性與傷害的基本計算公式
有效傷害 = (1 - 有效抗性) * 造成傷害
這部分可參考另一篇 : 知識區 : 穿透抗性 有更多的計算解釋
- 火冰電三種為元素抗性,可減少所受的元素傷害
- 混沌抗性可減少所受的混沌傷害,但不屬於元素抗性
- 角色的基礎抗性為 0%,完成第一部分主線之後基礎抗性會變成 -30%,完成第二部分主線之後會變成 -60%
- 角色有效抗性上限為 75%,此數據可被詞綴所影響 (例如:+1% 最大火焰抗性)
- 有效抗性上限最多只能提升至 90%
- 無視抗性、穿透抗性詞綴的效果會降低角色有效抗性,最低降至 0%,不會出現負抗性
- 絕對抗性 (Uncapped Resistances) 為實際抗性右邊的括號數值
- 受到詛咒等減少抗性的效果時,會從絕對抗性開始扣取,再計算最終實際有效抗性
- 掘獄系統中有獨特的黑暗抗性,只能透過提升潛伏號黑暗抗性
額外物理減傷
additional Damage Reduction
- 額外物理傷害減傷詞綴可跟護甲防禦等物理減傷計算疊加
- 物理減傷計算上限為 90%
- 範例詞綴:15% 額外物理傷害減傷 (藥劑)
傷害轉化
Damage shift
- 透過機制將承受的傷害視為另一個種類的傷害
- 傷害轉化順序:物理 - 閃電 - 冰冷 - 火焰 - 混沌
- 範例詞綴:承受 20% 的擊中火焰傷害視為冰冷傷害
- 範例物品:雷語
減少承受傷害
Less damage taken
三種不同的減傷詞綴計算順序
- 先計算點傷減傷,例如:攻擊擊中 -n 承受物理傷害
- 計算增加與減少百分比減傷詞綴,例如:減少 -n% 承受的投射物技能攻擊傷害
- 計算更多與更少減傷詞綴,例如:每隻殭屍復甦承受 -1% 更少元素傷害
魔力扣取
Damage is taken from Mana before Life
- 承受傷害先從魔力扣取,後再扣取血量
- 一般擊中傷害轉為魔力扣取對持續傷害無效
詞綴範例:戰鬥鼓舞 (Battle Rouse):8% 承受傷害轉化成魔力並在 4 秒內回復
- MOM 系列機制的魔力扣取才能對持續傷害有效
天賦範例:聖宗昇華天賦:神聖指引 (Divine Guidance)
天賦範例:關鍵天賦:心靈昇華 (Mind Over Matter)
- 心靈昇華魔力扣取只會計算從生命扣取的傷害
相關來源:
- 聖宗昇華天賦:神聖指引 (Divine Guidance)
- 關鍵天賦:心靈昇華 (Mind Over Matter)
- 艾拉黛絲
- 看守之眼詞綴:被清晰影響時,生命值所受的 10% 傷害由魔力扣取
- 隱匿詞綴:專注時,生命值所受的 (21 to 25)% 傷害由魔力扣取
格擋
Blocking
- 當格擋成功時玩家可不受到傷害
- 格檔最大上限 75%,可以透過昇華天賦,裝備等方式來提升最大上限
- 雙持武器時附加 15% 格檔率
- 格擋有分攻擊格擋與法術格擋
- 在玩家每次格擋時有一定的動畫僵直時間,此僵直可透過格擋與暈眩回復詞綴來減少
格擋回復計算:
格擋時間 (毫秒) = 350 / ( 1 + 格擋回復% )
避免傷害
Avoidance
- 被擊中時,透過避免傷害詞綴機率性使傷害無效化
- 成功避免傷害時仍會視為被擊中,只是傷害會以 0 計算,或被擊中後不產生相關效果
- 機率避免傷害機率上限為 75%
- 範例:n% 機率避免來自擊中的冰冷傷害、n% 機率避免被冰凍、n% 機率避免投射物
傷害計算順序
綜合本篇提及機制,受到傷害後將照以下順序計算
1. 受到初始傷害
- 計算承受傷害來源的所有種類與轉換
- 承受增加減少所受的傷害 (加法)
- 承受更多與更少的傷害 (乘法)
- 受到的暴擊與暴擊加成計算
2. 閃躲與閃避
- 計算攻擊閃避 (Evasion)
- 計算攻擊與法術閃躲 (Dodge)
3. 承受傷害轉化 (Damage shift)
4. 減傷計算
- 抗性計算
- 護甲減傷計算
- 額外物理減傷 (additional Damage Reduction)
5. 減少承受傷害 (Less damage taken)
- 先計算點傷減傷,例如:攻擊擊中 -n 承受物理傷害
- 計算增加與減少百分比減傷詞綴,例如:減少 -n% 承受的投射物技能攻擊傷害
- 計算更多與更少減傷詞綴,例如:每隻殭屍復甦承受 -1% 更少元素傷害
6. 格擋計算 (Blocking)
7. 避免傷害計算 (Avoidance)
- 計算到此如果仍是被擊中,會開始計算各類避免管道
- 成功避免傷害時仍會被視為擊中,但擊中的相關傷害或狀態無效
8. 扣取來源計算
- 非混沌傷害先從能量護盾扣取,再從生命扣取
- 混沌傷害從生命扣取 (若有天賦機制才會從能量護盾先扣取)
- 魔力扣取機制計算生命扣取的部分先從魔力扣取
持續型傷害
- 持續型傷害基本上類似上方計算,但會跳過需要擊中條件才會觸發的減傷
- 例如:閃避、護甲、承受傷害轉化、減少擊中承受傷害
不幸的
- 不幸機制會將承受傷害骰兩次,取較低的一次計算,如果受到的傷害有較大範圍的變動量此機制將可大幅降低承受傷害,普通範圍的承受傷害則大概只能降低約九分之一
- 範例物品:羅里的幸運之燈