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知識資料庫

生命

  • 每個角色起始有 50 生命,每升一級 +12 生命
  • 每一點力量可 +0.5 生命
  • 透過裝備與天賦可增加「生命基礎加成」與「生命百分比加成 %」
  • 生命基礎加成:某些裝備上面有 +12 最大生命值 這類效果
  • 生命百分比加成 %:某些天賦上面有 +5% 生命值 這類效果

生命公式:

最大生命 = (38 + (等級 * 12) + (力量 / 2) + 基礎加成) * (100% + 百分比加成 %)

 

魔力

  • 每個角色起始有 40 魔力,每升一級 +6 魔力
  • 每一點智慧可 +1 魔力
  • 每個角色起始基礎魔力回復率為每分鐘 105% (每秒 1.75%)

 

能量護盾

  • 除了混沌傷害之外,所有傷害都會先扣護盾再扣生命
    混沌傷害則會穿透護盾,直接扣生命
  • 在護盾不為零的狀態下有 50% 機率避免被暈眩
  • 當玩家在 2 秒內不受到傷害時護盾會開始自動回復
  • 能量護盾回復率為每秒 20%

 

護甲

  • 護甲只換減少所受到的物理傷害,無法減少元素傷害與混沌傷害
  • 此處計算完後還會再計算是否有其他額外物理減傷
  • 物理減傷計算上限為 90%

傷害減免 = 護甲 / ( 護甲 + (10 * 傷害))

 

閃避

Evasion
  • 閃避值可讓角色有一定機率閃避所受的傷害,包含所受到的元素狀態與暈眩
  • 閃避值只能閃避攻擊造成的傷害,無法閃避法術造成的傷害
  • 閃避機率不會低於 5%(特殊狀況下點選天賦霸體才會降為 0),上限則是 95%

 

躲避

Dodge
  • 閃避 (Evasion) 與躲避 (Dodge) 不一樣的迴避機制,但效果可互相累加
  • 躲避有分物理與法術躲避,閃避無法防禦法術傷害,但法術躲避可以
  • 攻擊躲避與法術躲避最大上限為 75%

躲避與閃避共同計算法為(攻擊):

角色可閃避攻擊的機率 = 1 - ( (1 - 閃避率) * (1 - 躲避率) )

例如:一個角色有 40% 閃避率與 20% 躲避率時,可閃避攻擊的機率為 52%

 

抗性

抗性與傷害的基本計算公式

有效傷害 = (1 - 有效抗性) * 造成傷害

這部分可參考另一篇 : 知識區 : 穿透抗性 有更多的計算解釋

  • 火冰電三種為元素抗性,可減少所受的元素傷害
  • 混沌抗性可減少所受的混沌傷害,但不屬於元素抗性
  • 角色的基礎抗性為 0%,完成第一部分主線之後基礎抗性會變成 -30%,完成第二部分主線之後會變成 -60%
  • 角色有效抗性上限為 75%,此數據可被詞綴所影響 (例如:+1% 最大火焰抗性)
  • 有效抗性上限最多只能提升至 90%
  • 無視抗性、穿透抗性詞綴的效果會降低角色有效抗性,最低降至 0%,不會出現負抗性
  • 絕對抗性 (Uncapped Resistances) 為實際抗性右邊的括號數值
  • 受到詛咒等減少抗性的效果時,會從絕對抗性開始扣取,再計算最終實際有效抗性
  • 掘獄系統中有獨特的黑暗抗性,只能透過提升潛伏號黑暗抗性

 

機率避免傷害

chance to Avoid
  • 透過機率避免傷害減少所受的傷害計算
  • 被避免的傷害仍會視為被擊中,只是傷害會以 0 計算
  • 機率避免傷害機率上限為 75%
  • 範例詞綴:(8 to 9)% 機率避免來自擊中的冰冷傷害 (精髓)

 

額外物理減傷

additional Damage Reduction
  • 額外物理傷害減傷詞綴可跟護甲防禦等物理減傷計算疊加
  • 物理減傷計算上限為 90%
  • 範例詞綴:15% 額外物理傷害減傷 (藥劑)

 

傷害轉化

Damage shift
  • 透過機制將承受的傷害視為另一個種類的傷害
  • 傷害轉化順序:物理 - 閃電 - 冰冷 - 火焰 - 混沌
  • 範例詞綴:承受 20% 的擊中火焰傷害視為冰冷傷害
  • 範例物品:雷語

 

減少承受傷害

Less damage taken
  • 此機制是在防禦、抗性與傷害轉移之後再進行計算

三種不同的減傷詞綴計算順序

  1. 先計算點傷減傷,例如:攻擊擊中 -n 承受物理傷害
  2. 計算增加與減少百分比減傷詞綴,例如:減少 -n% 承受的投射物技能攻擊傷害
  3. 計算更多與更少減傷詞綴,例如:每隻殭屍復甦承受 -1% 更少元素傷害

 

魔力扣取

Damage is taken from Mana before Life
  • 承受傷害先從魔力扣取,後再扣取血量
  • 一般擊中傷害轉為魔力扣取對持續傷害無效
    詞綴範例:戰鬥鼓舞 (Battle Rouse):8% 承受傷害轉化成魔力並在 4 秒內回復
  • MOM 系列機制的魔力扣取才能對持續傷害有效
    天賦範例:聖宗昇華天賦:神聖指引 (Divine Guidance)
    天賦範例:關鍵天賦:心靈昇華 (Mind Over Matter)
  • 心靈昇華魔力扣取只會計算從生命扣取的傷害

相關來源:

  • 聖宗昇華天賦:神聖指引 (Divine Guidance)
  • 關鍵天賦:心靈昇華 (Mind Over Matter)
  • 艾拉黛絲
  • 看守之眼詞綴:被清晰影響時,生命值所受的 10% 傷害由魔力扣取
  • 隱匿詞綴:專注時,生命值所受的 (21 to 25)% 傷害由魔力扣取

 

格擋

Blocking
  • 當格擋成功時玩家可不受到傷害
  • 格檔最大上限 75%,可以透過昇華天賦,裝備等方式來提升最大上限
  • 雙持武器時附加 15% 格檔率
  • 格擋有分攻擊格擋與法術格擋
  • 在玩家每次格擋時有一定的動畫僵直時間,此僵直可透過格擋與暈眩回復詞綴來減少

格擋回復計算:

格擋時間 (毫秒) = 350 / ( 1 + 格擋回復% )

 

傷害計算順序

綜合本篇提及機制,受到傷害後將照以下順序計算

1. 受到初始傷害

  • 計算承受傷害來源的所有種類與轉換
  • 承受增加減少所受的傷害 (加法)
  • 承受更多與更少的傷害 (乘法)
  • 受到的暴擊與暴擊加成計算

2. 閃躲與閃避

  • 計算攻擊閃避 (Evasion)
  • 計算攻擊與法術閃躲 (Dodge)

3. 承受傷害轉化 (Damage shift)

  • 計算承受傷害可轉化成的種類

4. 減傷計算

  • 抗性計算
  • 護甲減傷計算
  • 額外物理減傷 (additional Damage Reduction)

5. 減少承受傷害 (Less damage taken)

  • 先計算點傷減傷,例如:攻擊擊中 -n 承受物理傷害
  • 計算增加與減少百分比減傷詞綴,例如:減少 -n% 承受的投射物技能攻擊傷害
  • 計算更多與更少減傷詞綴,例如:每隻殭屍復甦承受 -1% 更少元素傷害

6. 格擋計算 (Blocking)

  • 攻擊格擋與法術格擋

7. 扣取來源計算

  • 非混沌傷害先從能量護盾扣取,再從生命扣取
  • 混沌傷害從生命扣取 (若有天賦機制才會從能量護盾先扣取)
  • 魔力扣取機制計算生命扣取的部分先從魔力扣取

 

持續型傷害

  • 持續型傷害基本上類似上方計算,但會跳過需要 擊中條件 才會觸發的減傷
  • 例如:閃避、護甲、承受傷害轉化、減少擊中承受傷害

 

不幸的

不幸機制會將承受傷害骰兩次,取較低的一次計算,如果受到的傷害有較大範圍的變動量 (例如閃電傷害範圍都很大),此機制將可大幅降低承受傷害,普通範圍的承受傷害則大概只能降低約九分之一

範例物品:羅里的幸運之燈